| Spielregeln |
|
Vorwort: Hier findest du die Regeln zum Kartenspiel "Taktische Kuscheltiere", in dem die Kuscheltier-Spielkarten auf einem Spielfeld repräsentiert werden, Festungen einnehmen und sich bekämpfen können. Zur Erklärung dieses Spieles sind deshalb äußerst komplexe Regeln notwendig, damit alles funktionieren kann. Solltest du einen Fehler gefunden haben, oder generelle Verbesserungsvorschläge haben, kannst du dich in diesem Forum dazu äußern. Beachte bitte dass die Regeln sich momentan in Version 0.11 befinden, somit also noch nicht fertiggestellt sind.
1.0 Zusammensetzung des Kartenstapels: Hier erfährst du wie dein Kartenstapel aufgebaut sein muss, damit du an einem Spiel teilnehmen kannst. Jede Spielkarte gehört zu einer bestimmten von 3 Kategorieren: CK (Charakterkarten), EK (Ereigniskarten) oder AK (Attributkarten). Zu welcher dieser Kategorien eine Karte gehört, lässt sich in ihrer oberen rechten Ecke erkennen:
Dein Kartenstapel muss aus genau 25 Karten bestehen. Davon sind 10 Charakterkarten und die restlichen 15 Attribut- und Ereigniskarten, welche in keinem bestimmten Verhältnis zu einander vorhanden sein müssen, wobei auch eine der beiden Fraktionen komplett fehlen darf (AK oder EK, nicht CK). Dabei darf jede CK jedoch nur einmal vorhanden sein und jede AK oder EK höchstens 3 mal. Zu beachten ist dabei allerdings eine besondere Regel, die nur auf Charakterkarten zutrifft. Nicht nur darf keine exakt gleiche Karte mehrmals im Kartenstapel eines Spielers existieren, sondern ebenfalls keine, die zwar einen anderen Namen hat aber eigentlich das gleiche Tier ist. Nehmen wir als Beispiel mal "Mini Fox" und "Operation Flagpoint - Mini Fox": Zwar sehen die Karten völlig unterschiedlich aus und haben andere Namen, allerdings handelt es sich dabei um das gleiche Tier. Doch wie soll man sowas erkennen? Ganz einfach: Da "Operation Flagpoint" im Titel des "Operation Flagpoint - Mini Foxes" kursiv geschrieben ist, lässt es sich bei der Bestimmung des Tieres vernachlässigen. Diese Regel gilt ebenso, wenn der eigentliche Name des Kuscheltieres, um das es sich eigentlich handelt in Klammern geschrieben ist. Noch existiert keine solche Karte als Beispiel, jedoch ließe sich auch hier der "Operation Flagpoint - Mini Fox" heranziehen. Dieser hätte ebenso den Namen "Lieutenant Fox (Mini Fox)" tragen können und wäre dann genau so nicht in Verbindung mit dem herkömmlichen Mini Fox auf dem Feld spielbar, was wie erwähnt erkennbar am eigentlichen Namen des Tieres ist, der in Klammern im Kartennamen steht. Hier geht es um den Aufbau einer Spielkarte, damit kein Element mehr unbekannt bleibt. In folgendem Schaubild wir der grobe Aufbau einer Karte am Beispiel von Pechente dargestellt. Klicke die Begriffe an um zu einer ausführlicheren Erklärung zu kommen: (Beachte bitte, dass der Internet Explorer 7 aufgrund eines Bugs nicht in der Lage ist obige Grafik richtig anzuzeigen. Verwende bitte die aktuelle Version 8, oder noch besser einen ordentlichen Browser wie FireFox, Opera oder Safari) Es ist sicher nicht unwichtig wie dein Tier heißt, aber im Spiel nicht sonderlich von Bedeutung. An dieser Stelle steht auch der Name von Attribut- und Ereigniskarten. Das ist die Punktezahl deines Tieres oder deiner Attributkarte. Sie ist von Karte zu Karte unterschiedlich und wird im Spielverlauf immer weiter verringert. Wenn sie 0 erreicht hat, ist dein Tier tot und kommt auf den Totenstapel. Ereigniskarten (EK) haben keine Punktezahl, da sie nicht auf dem Spielfeld vertreten sind und somit auch nicht angegriffen werden können. Hier steht bei einer CK sowohl die Gattung des Tieres, als auch dessen Größe. Diese Angaben sind nicht NUR Hintergrundinformationen, sondern können auch einen spielerischen Zweck haben, sind aber außer Acht zu lassen, sofern sie nicht explizit angesprochen werden. Zum Beispiel können viele Attributkarten nur von Tieren in bestimmten Größen verwendet werden. AK haben in den Informationen den Typen der Karte und Tiere welcher Größe diese verwenden können und EK das entsprechende Ereignis und wen dieses betrifft. Die Kategorie in der sich die jeweilige Karte befindet. Wie bereits angesprochen gibt es drei Kategorieren CK, AK und EK. Deren unterschiedliche Bedeutung wird im Spielablauf ersichtlich. So sieht das Tier, der Gegenstand oder das Ereignis um das es sich handelt überhaupt aus. Das Bild hat bei der Bedeutung einer Karte den geringsten Wert. In den 3 Feldern dieser Leiste wird einerseits angezeigt, auf welchen Untergründen sich ein Tier überhaupt bewegen kann. Dabei ist im mittleren Feld immer der Boden abgebildet, auf dem sich jedes Tier bewegen kann. Im linken Feld wird angezeigt, ob ein Tier fliegen kann und die Zahl links davon zeigt an, wie viele Schadenspunkte bei einem Angriff dazu addiert oder abgezogen werden, wenn das Tier sich im Flug befindet. Ist dieses Feld leer ist das Tier nicht flugfähig. Ähnlich verhält sich das rechte Feld. Es zeigt an, ob ein Tier sich auf dem Wasser (oder darin) bewegen kann und welchen Vor- oder Nachteil es auf diesem Untergrund erhält. Auch hier ist es so, dass ein Tier nicht schwimmfähig ist, wenn dieses Feld leer ist. Dieses Prinzip lässt sich auf entsprechende AK genau so anwenden. Hier stehen die Angriffe deines Tieres. Pro Zug kannst du jeweils einen Angriff pro Tier durchführen. Die verschiedenen Angriffe sind durch Trennstriche von einander abgeteilt. Ein Angriff lässt sich unter jeder Gegebenheit ausführen, ganz gleich, ob sich ein feindliches Tier in Reichweite befindet oder nicht. Das gewährleistet, dass Angriffe, die keinen Schaden verursachen, sondern andere Auswirkungen haben auch ausgeführt werden können, wenn kein Feind in der Nähe ist. Angriffe, die Schaden verursachen, oder ein gegnerisches Tier für eine bestimmte Zeit bewegungs- und angriffsunfähig machen können nur horizontal, vertikal und diagonal über ein Feld ausgeführt, wenn es im Angriff nicht anders beschrieben ist. 3.0 Aufbau und Bedeutung des Spielfeldes: Das Spielfeld besteht aus einer nicht näher festgelegten Anzahl von Feldern. Im Standartspielplan sind es 9x9, also 81 Felder. Auf dem Spielfeld werden alle momentan aktiven Kuscheltiere repräsentiert, die sich dort ebenfalls bewegen können. Es gibt in der Regel drei verschiedene (Haupt-)Untergründe (Boden, Wasser, Gebirge), auf denen sich ein Tier entweder bewegen kann oder nicht. Zusätzlich dazu gibt es auch "Mischuntergründe", die sich aus Genannten zusammensetzen und im Folgenden ebenfalls näher beschrieben sind:
Auf diesem Untergrund kann sich jedes Tier bewegen. Der Großteil des Spielfeldes besteht aus Boden.
Im Wasser können sich nur manche Tiere bewegen. Um zu wissen ob ein Tier sich auf diesem Untergrund bewegen kann und ob es dort bei Angriffen stärker oder schwächer ist, kannst du bei seinen Vor- und Nachteilen ablesen.
Gebirge können in der Regel nur von fliegenden Tieren überquert werden. Ob ein Tier flugfähig ist, ist ebenfall in den Vor- und Nachteilen einer Karte vermerkt.
Straßen sind genau wie Boden zu behandeln außer, dass ein Tier sich von einem Straßenelement zum anderen um 2 Felder pro Zug fortbewegen kann.
Brücken sind für jeden Spieler wahlweise als Straße oder Wasser zu behandeln, da sich auf diesem Feld beides befindet. Hier geht es um den Spielablauf und das eigentliche Ziel, das man erreichen muss, um zu gewinnen. 4.1 Vorwissen und Vorbereitung: Das Spiel Taktische Kuscheltiere ist rundenbasiert. Die Spieler wechseln sich mit ihren Aktionen ab und können nur innerhalb ihres Zuges Aktionen durchführen. Entgegen vieler anderer Spiele wird nicht zu Anfang jeder Runde eine Karte gezogen, sondern nur dann, wenn ein Spieler bestimmten Prämien erhält etwa für das Einnehmen von Festungen oder dem Besiegen eines feindlichen Tieres. Jeder Spieler hat jeweils einen Stapel von dem er Karten zieht, eine bestimmte Anzahl Karten auf seiner Hand (niemals mehr als 10), einen Totenstapel für besiegte Tiere und andere Karten, die ihre Auswirkung erreicht haben und 3 Felder für CK auf dem Spielfeld selbst. Man darf maximal 3 CK im Spiel haben. Diese werden auf den dafür vorgesehenen Plätzen auf dem Spielfeld abgelegt, wo auf durch verschiedene Anzeiger die Punktezahl eines Tieres angezeigt werden kann. AK werden generell an CK angelegt, oder auf diese draufgelegt, wenn zum Beispiel wie beim Geländewagen ein Tier die Fähigkeiten einer AK übernimmt und seine eigenen verliert. EK liegen neben dem Spielfeld und bleiben dort solange bis sie ihre Wirkung erfüllt haben. So bleibt der Sibirische Winter zum Beispiel so lange neben dem Feld liegen bis sich die Jahreszeit ändert. Das Attentat hingegen kommt sofort auf den Totenstapel, nachdem man ein Tier damit aus dem Weg geräumt hat. Zu Anfang ziehen beide Spieler 10 Karten von ihrem eigenen Kartenstapel und nehmen diese auf ihre Hand. Anschließen sollte auf faire Weise ermittelt werden wer von beiden das Spiel beginnen darf und zuerst am Zug ist. Dies kann zum Beispiel durch Würfeln oder das Werfen einer Münze geschehen. Zu Anfang eines jeden Zuges darf ein Spieler beliebig viele Karten von seiner Hand spielen und sofort die Auswirkung einer EK eintreten lassen und setzt den Schaden und andere Langzeitauswirkungen von bereits aktiven EKs um. Erst danach darf er jedes einzelne seiner Tiere nacheinander auf dem Schlachtfeld bewegen. Hierbei ist egal in welcher Reihenfolge er das tut. So kann er auch das Tier auf Platz 3 zuerst bewegen, wenn er sich dadurch einen strategischen Vorteil erhofft. Die Nummerierung der einzelnen Plätze hat als einzigen Zweck die Tiere auf dem Spielfeld darstellen zu können und darüber hinaus keinen Nutzen. Im Anschluss darf er mit jedem bewegten, oder auch nicht bewegten Tier jeweils einen Angriff auf ein feindliches Tier durchführen. Dabei darf, falls nicht anders beschrieben, nur ein Tier auf einem Feld neben dem jeweiligen eigenen Tier angegriffen werden, sowohl horizontal und vertikal, als auch diagonal. Bei Angriffen, die über mehrere Felder durchgeführt werden können, können diese ebenfalls auch diagonal über die gleiche Anzal von Feldern durchgeführt werden. Auf die Art und Weise ist es auch möglich mit mehreren Tieren ein Tier anzugreifen und dessen eventuelle Überlegenheit zu verringern. Für das Besiegen eines feindlichen Tieres darf der Spieler eine Karte von seinem Stapel ziehen und auf die Hand nehmen. Ist ein Spieler mit all diesen Aktionen fertig darf er jeweils eine Zugmarke von seinen Tieren entfernen und der andere Spieler ist am Zug, der nach gleichem Schema abläuft. Dies ist ebenfalls im gleichen Zug erwünscht, in dem die Zugmarke angelegt wird. Nun, da bekannt ist wie sich die Tiere auf dem Spielfeld bewegen muss erst einmal festgelegt werden wo diese, wenn sie gespielt werden auftauchen. Auf dem Spielfeld gibt es eine bestimmte Anzahl von Festungen (auf dem Standartfeld 3). Zu Beginn des Spieles gehört in der Regel jedem Spieler eine Festung, die jeweils in der Farbe des Spielers mit einem S markiert ist. Festungen sehen in der Regel wie folgt aus:
Wenn einem Spieler eine Festung gehört, kann er dort seine Tiere, die er von der Hand spielt auftauchen lassen und sie so aufs Spielfeld bringen. Diese dürfen innerhalb des Einflussbereiches einer Festung auftauchen, der sich in jedem Fall in einem 3x3 Feld um die Festung befindet und durch einen gelben Rahmen markiert ist. Sinn des Spieles ist es Festungen einzunehmen. Dies geschieht, indem man sich entweder an einer neutralen oder feindlichen Festung mit mindestens zwei Tieren befindet. Man nimmt den Punkt automatisch dann ein, wenn sich neben den zwei eigenen Tieren auch kein feindliches Tier im Einflussbereich befindet. Deshalb ist es zur Eroberung häufig nötig feindliche Tiere aus dem Weg zu räumen. Eine eingenommene Flagge wird in der Farbe des Eroberers mit einer der beiliegenden Marken die mit einem F beschriftet sind markiert. Für das Einnehmen einer Festung darf einer Spieler 3 Karten von seinem Stapel ziehen und auf seine Hand nehmen. Es gibt mehrere Wege das Spiel zu gewinnen. Der erste und beste Weg ist es alle Festungen auf dem Spielfeld einzunehmen. Eine weitere Möglichkeit ist, dass der Gegner kein Tier (CK) mehr hat, das er spielen kann. Dieser Weg ist zu gewinnen ist zwar weniger ehrenvoll, funktioniert aber ebenso gut. |
























